Aprendiendo sobre gamificación

Asistí hace unos años a un curso de verano de la UC dedicado a la gamificación y la experiencia resultó muy enriquecedora. Tanto, que al ver este MOOC en el portal de AprendeINTEF no he podido resistirme a él. No tengo un objetivo al que aplicarlo en un corto plazo, pero sí me planteo utilizar mi aprendizaje para diseñar recursos sobre mi área de trabajo: cursos sobre ciudadanía digital.

Avatarizarse para iniciar el juego

El primer paso, después de crearse un blog en el que ir recopilando todo el conocimiento, es la creación de un avatar con el que identificarse durante el recorrido del aprendizaje. En mi caso fue sencillo ya que he importado el que utilizo desde @sientatecmigo y que diseñé en su día con BitMoji. Es importante sentirse cómodo con él y no utilizar algo prediseñado o hacerlo deprisa y corriendo. Debemos tener en cuenta dos aspectos importantes:

  • va a ser nuestra imagen durante la actividad gamificada
  • por lo tanto, nuestros compañeros y compañeras nos van a identificar (y empatizar) por esa imagen

Herramientas para crear avatares hay a patadas. BitMoji me parece una muy sencilla de utilizar, con multitud de detalles a implementar sobre nuestro avatar y, además, podemos utilizarlo en multitud de lugares .

Primeros pasos: creando un personaje con el que identificarnos

Separando el grano de la paja: curación de contenidos

¿Quién no ha pronunciado alguna vez la frase: «¡Mierda! El otro día leí un artículo súper interesante sobre esto y no recuerdo dónde». Para gente dispersa como yo existen aplicaciones como Flipboard (o el extinto del.icio.us) donde podemos ir guardando la información que nos parece interesante para revisarla más tarde. Una vez realizada una lectura detenida podemos decidir si dejarla en nuestro cuaderno o desecharla. Este es mi cuaderno (o revista como llaman en Flipboard) en el que recopilaré toda la información que vaya encontrando útil sobre gamificación.

Primeras conclusiones

Para empezar, debemos quitarnos de la cabeza que realizar una actividad gamificada es jugar. Como dice Jaime Grau, «es el uso de mecánicas de juego y de diseño de juego en ámbitos no relacionados con los juegos con el objetivo de conseguir una respuesta determinada en el usuario. Esa respuesta suele ser un interés que de forma natural no suele aparecer.» Esto, en el ámbito educativo, nos puede ayudar a que el alumnado pueda tener un aliciente más a la hora de estudiar para, de esta manera, mejorar el aprendizaje.

Sigo a Cristian Olivé desde hace tiempo en Twitter e Instagram y he visto el uso que hace de las redes sociales para animar a su alumnado a estudiar y aprender Lengua y Literatura. Es evidente que su metodología de trabajo requiere de un esfuerzo adicional, pero viendo sus resultados y las actividades que plantea se intuye que el esfuerzo necesario para ponerse a estudiar es menor.

¿A quién no le apetecía ir al colegio siendo peque? Se aprendía jugando de manera casi involuntaria y no cabe duda que incorporar estos mecanismos al aprendizaje a edades más adultas es todo un acierto. El problema es que hay que cambiar muchas mentes para que esto funcione en el ámbito educativo, especialmente en el público.

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